L'art de la guerre V4, livre de régle
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L'art de la guerre V4, livre de régle

35,00 €
TTC

L'Art de la Guerre est une régle de jeu avec figurines permettant de créer des affrontements entre des armées de la période antique et médiévale. Cette 4éme édition est l'aboutissement d'années d'évolutions et d'équilibrage.

Hervé Caille, Onyx Edition

Quantité

Art De La Guerre est une régle de jeu avec figurines permettant de créer des affrontements entre des armées de la période antique et médiévale. Chaque joueur prend la tête d'une armée composée d'une vingtaine d'unités en moyenne. Le systéme permet de jouer avec n'importe quelle échelle de figurines du 6 mm au 28 mm et même avec des soldats en plastique au 1/72°. Le systéme de soclage correspond au standard de DBM et permet donc d'utiliser les figurines déjà existantes. Le livret de régle de l'Art de la Guerre regroupe également l'ensemble des listes d'armées pour les périodes Antiques et Médiévales (soit 283 listes !). Pas besoin donc d'acheter des suppléments coûteux, tout est inclus dans le livret de base.;
Art De La Guerre propose un format réduit par rapport à celui d'autres régles. Ainsi une armée de l'Art de la Guerre comprend environ moitié moins de figurines que d'ordinaire. Une table de jeu pour du 15 mm mesure 120 x 80 cm et passe à 180 x 120 cm pour du 25-28 mm. Les joueurs peuvent ainsi se constituer plus rapidement et pour moins cher de nouvelles armées. Pour les adeptes des grandes batailles, il est bien sûr possible de jouer sur de plus grandes surfaces avec un budget plus important. Une partie de Art De La Guerre peut être conclue en moins de deux heures de temps lorsque les joueurs connaissent bien les régles. Cela permet de pouvoir jouer plusieurs parties en une soirée ou d'organiser des tournois plus facilement.
Art De La Guerre est une régle simple et réaliste écrite de façon claire avec de nombreux schémas et exemples. Les principes qui ont menés à l'élaboration de la régle sont les suivants :
Art De La Guerre se joue avec des plaquettes comportant de une à quatre figurines (soclage type DBM). L'unité qui est l'élément de base pour la manœuvre ou le combat correspond à une plaquette pour les montés ou un groupe de deux plaquettes pour les piétons.
Une armée comprend une vingtaine d'unités qui sont réparties au sein de trois corps (centre, aile droite, aile gauche) dirigé chacun par un général.
Les unités peuvent se regrouper pour manoeuvrer et combattre ensemble au sein de groupes. Chaque général va pouvoir donner des ordres à ses unités (ou a des groupes d'unités) à chaque tour. Plus le général est de bonne qualité et plus il pourra donner d'ordres différents et faire effectuer des manoeuvres complexes à ses troupes.
Chaque type de troupe est décrit par sa fonction principale sur le champ de bataille plutôt que par la liste de ses armes ou la lourdeur de son armure. Chaque type de troupe dispose de bonus contre les autres types de troupes.
Dans l'Art de la Guerre, chaque unité dispose de points de cohésion (de 2 à 4 généralement), d'autant plus que l'unité est formée de troupes lourdes et en formation serrée. Du fait des tirs et des pertes en mêlée, une unité va peu à peu perdre sa cohésion et lorsque celle-ci arrive à zéro l'unité part en déroute. Le systéme de combat est trés simple : chaque unité lance 1D6 et ajoute ses bonus, le plus haut résultat emporte le combat et inflige des pertes de cohésion à son adversaire, d'autant plus que l'écart des deux résultats est important.
Toutes les troupes munies d'armes de jet peuvent tirer à distance : cavalerie, troupes légéres ... Un tir réussi inflige la perte d'un point de cohésion à la cible. Il vaut donc mieux tirer sur une unité pour l'affaiblir avant de la charger.
Les troupes légéres sont cantonnées dans leur rôle historique à savoir le harcélement à l'aide d'armes de jet. Si elles sont contactées en terrain clair par des troupes plus lourdes elles doivent fuir ou sont éliminées.
Art De La Guerre prévoit des régles spécifiques pour les charges, les mouvements impétueux, l'esquive, l'interpénétration, le passage en force, le ralliement des unités, la déroute, la poursuite et la furie des éléphants !
Vous trouverez également des régles complétes pour le placement du terrain, les embuscades, les marches de flanc et l'ajout de corps alliés à vos armées.
Cette 4eme édition présente et intégre les derniére modifications, évolutions et équilibrages de la régle.
Onyx Editions
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